

Mikołajki coraz bliżej
Wybierz wiek dziecka i odkryj pomysły na prezent, który sprawi radość Twojemu smykowi.
Do Mikołajek, 6 grudnia, zostało:
Dla kogo szukasz prezentu?
Przed zakupem sprawdź zalecany wiek na karcie wybranej zabawki.

Pierwotna cena wynosiła: 26,11 zł.25,21 złAktualna cena wynosi: 25,21 zł.
Jeden zbyt bliski ruch i kamienie łączą się ze sobą. Magnetyczna gra WOOPIE zawiera 20 kamieni oraz sznurek wyznaczający pole rozgrywki. Celem jest pozbycie się swoich magnesów, zanim zrobią to pozostali gracze.
Gra dla dzieci od 9 lat pozwala rywalizować w grupie do czterech osób. Rozmieszczanie kamieni angażuje precyzję i przewidywanie; obserwacja przyciągania może stać się punktem wyjścia do rozmowy o magnetyzmie w ramach STEM. To propozycja dla starszych dzieci od 9 lat i dorosłych, którzy wolą krótką grę strategiczną opartą na prawdziwym zjawisku fizycznym.
5 osób ogląda ten produkt w tej chwili
1729 w magazynie
Jeden zbyt bliski ruch i kamienie łączą się ze sobą. Magnetyczna gra WOOPIE zawiera 20 kamieni oraz sznurek wyznaczający pole rozgrywki. Celem jest pozbycie się swoich magnesów, zanim zrobią to pozostali gracze.
Sznurek wyznacza obszar gry, a uczestnicy kolejno dokładają magnetyczne kamienie. Trzeba przewidzieć, gdzie nowy element pozostanie osobno, ponieważ przyciągnięcie sąsiednich kamieni zmienia przebieg rundy. Woreczek pomaga zebrać 20 elementów po zakończeniu.
Pierwsze rundy warto rozegrać bez nacisku na wynik. Kiedy zasada jest czytelna, można dodać pełną punktację, ograniczenie czasu albo bardziej wymagający wariant przewidziany dla produktu. Rozmowa o decyzji ma większą wartość niż podanie gotowego ruchu. Dziecko uczy się wtedy nie tylko reguły, ale również wyjaśniania, dlaczego wybrało konkretną możliwość. Właśnie w taki sposób model Gra Kamienie Magnetyczne w Sznurku Logiczna Zręcznościowa 20el Woopie może być stopniowo dopasowywany do doświadczenia użytkownika.
Gra łączy kontrolowany chwyt z analizą odległości oraz ryzyka. Uczestnik obserwuje niewidoczne pole magnetyczne przez jego widoczny skutek, porównuje próby i modyfikuje strategię w kolejnych ruchach.
Obserwacja magnetyzmu oraz testowanie odległości tworzą wartościowy element STEM, bez potrzeby przypisywania grze etykiety Montessori.
Postęp widać, gdy gracz nie kładzie kamienia przypadkowo, lecz najpierw ocenia wolne miejsce i wyciąga wnioski z poprzedniego przyciągnięcia.
Pole gry nie ma sztywnej planszy: jego granicę wyznacza sznurek. Gracze kolejno dokładają kamienie, starając się zachować taką odległość, by magnesy się nie połączyły. Z każdym ruchem zostaje mniej dogodnego miejsca, dlatego nawet spokojna runda może zmienić się w wyzwanie.
Najpierw warto pozwolić dziecku poznać podstawową czynność bez rywalizacji oraz bez wykonywania zadania za nie. Później można zmienić cel, dodać kolejność albo zaprosić drugą osobę. Przy wspólnej zabawie uczestnicy powinni znać moment zmiany i własną rolę. Dzięki temu Gra Kamienie Magnetyczne w Sznurku Logiczna Zręcznościowa 20el Woopie wspiera komunikację w sposób wynikający z realnego działania, a nie z ogólnej listy zalet.
Przy modelu 51992 opiekun może zadawać krótkie pytania o plan i wynik: co zrobisz najpierw, po czym poznasz zakończenie i co zmienisz w następnej próbie. Dziecko zachowuje sprawczość, a dorosły otrzymuje możliwość obserwacji. Zamiast oceniać wyłącznie szybkość, warto zwracać uwagę na dokładność, kontrolę ruchu, pamiętanie zasad i sposób radzenia sobie z nieudaną próbą.
To propozycja dla starszych dzieci od 9 lat i dorosłych, którzy wolą krótką grę strategiczną opartą na prawdziwym zjawisku fizycznym.
Kupujący powinien po lekturze wiedzieć, co dziecko zrobi w pierwszej rundzie i co pozwoli wrócić do produktu później. W przypadku Gra Kamienie Magnetyczne w Sznurku Logiczna Zręcznościowa 20el Woopie odpowiedź wynika z opisanych funkcji: podstawową czynność można powtarzać, zmieniać jej cel i włączać drugą osobę. To konkretna różnorodność oparta na mechanizmie zabawki, a nie na samej liczbie haseł na opakowaniu.
Wśród produktów porównywanych w sklepie z zabawkami model Gra Kamienie Magnetyczne w Sznurku Logiczna Zręcznościowa 20el Woopie powinien być oceniany przez dokładny przebieg aktywności, wiek i zawartość. Frazy takie jak zabawki edukacyjne, gry i zabawki dla dzieci opisują szeroką kategorię, natomiast o przydatności decydują konkretne elementy wymienione w tej ofercie. W przypadku zakupu dla przedszkolaka lub placówki trzeba dodatkowo uwzględnić sposób nadzoru, wielkość grupy i miejsce potrzebne do użycia.
Opis dotyczy dokładnie produktu Gra Kamienie Magnetyczne w Sznurku Logiczna Zręcznościowa 20el Woopie, SKU 51992 i EAN 5906280651992. Podobne warianty mogą różnić się wyposażeniem, liczbą elementów, wiekiem lub zasadą działania. Jednoznaczna identyfikacja ułatwia wybór właściwej wersji oraz późniejsze odnalezienie instrukcji i dokumentacji odnoszącej się do zakupionego modelu.
W przypadku produktu Gra Kamienie Magnetyczne w Sznurku Logiczna Zręcznościowa 20el Woopie placówkom edukacyjnym po zakupie dostarczamy certyfikaty zgodności oraz dostępną dokumentację produktu. Jeżeli żłobek, przedszkole, szkoła lub inna placówka potrzebuje określonego dokumentu, jego dostępność należy potwierdzić przed zakupem. Pozwala to sprawdzić dokument właściwy dokładnie temu modelowi, zamiast opierać się na materiałach podobnej wersji.
| Waga | 0,3 kg |
|---|---|
| Wymiary | 16,000000 × 11,000000 × 3,000000 cm |
| Producent: | |
| Id produktu: | 13478 |
| Wymiary produktu: | WOOPIE Kozicka Zone8 Spółka Komandytowa, woopie@woopie.toys, ul. Południowa 29A, 05-540 Jeziórko, Polska |
| Wymiary opakowania: | 11 cm x 3 cm x 16 cm |
| GPSR | ul.Południowa 29A 05-540 Jeziórko, Polska, WOOPIE Kozicka Zone8 Spółka Komandytowa, woopie@woopie.toys |
| Nr. katalogowy | 51992 |
| EAN: | 5906280651992 |
Zamówienia realizujemy z magazynów znajdujących się w Polsce: bezpośrednio z naszego magazynu lub z magazynów współpracujących, autoryzowanych dystrybutorów, zależnie od produktu.
Kupujesz w polskim sklepie, z polską obsługą zamówienia i dostawą z krajowego magazynu. Podany termin jest orientacyjny; weekendy, święta lub zdarzenia po stronie przewoźnika mogą go wydłużyć.